// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "SDF"
{
	Properties
	{
		_SDFSpherePoint("SDFSpherePoint", Vector) = (0,0.5,0,0)
		_SDFSphereRadius("SDFSphereRadius", Float) = 0.5

	}
	
	SubShader
	{
		
		
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
	LOD 100

		CGINCLUDE
		#pragma target 3.0
		ENDCG
		Blend Off
		AlphaToMask Off
		Cull Back
		ColorMask RGBA
		ZWrite On
		ZTest LEqual
		Offset 0 , 0
		
		
		
		Pass
		{
			Name "Unlit"
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			CGPROGRAM

			

			#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
			//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
			#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
			#endif
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_instancing
			#include "UnityCG.cginc"
			#define ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION


			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float4 color : COLOR;
				
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
			};
			
			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				float3 worldPos : TEXCOORD0;
				#endif
				
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};

			uniform float3 _SDFSpherePoint;
			uniform float _SDFSphereRadius;

			
			v2f vert ( appdata v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);

				
				float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
				#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
				vertexValue = v.vertex.xyz;
				#endif
				vertexValue = vertexValue;
				#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
				v.vertex.xyz = vertexValue;
				#else
				v.vertex.xyz += vertexValue;
				#endif
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				#endif
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
				UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
				fixed4 finalColor;
				#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				float3 WorldPosition = i.worldPos;
				#endif
				float temp_output_21_0 = ( distance( WorldPosition , _SDFSpherePoint ) - _SDFSphereRadius );
				float clampResult29 = clamp( ( temp_output_21_0 - 0.0 ) , 0.0 , 1.0 );
				float clampResult32 = clamp( temp_output_21_0 , 0.0 , 1.0 );
				float temp_output_35_0 = ( abs( clampResult29 ) - clampResult32 );
				float4 color41 = IsGammaSpace() ? float4(0,1,0,0) : float4(0,1,0,0);
				float4 color40 = IsGammaSpace() ? float4(1,0,0,0) : float4(1,0,0,0);
				
				
				finalColor = ( ( temp_output_35_0 * color41 ) + ( color40 * ( 1.0 - temp_output_35_0 ) ) );
				return finalColor;
			}
			ENDCG
		}
	}
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
	
	
}
/*ASEBEGIN
Version=18900
0;6;1920;1013;993.0688;550.8282;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;14;-1544.277,-511.1283;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;1;-1557.601,-350.3999;Inherit;False;Property;_SDFSpherePoint;SDFSpherePoint;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0.5,0;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.DistanceOpNode;20;-1193.401,-373.6707;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;3;-1239.502,-100.4;Inherit;False;Property;_SDFSphereRadius;SDFSphereRadius;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;31;-838.5299,-409.1088;Inherit;False;Constant;_Float2;Float 2;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;21;-1045.903,-231.8129;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;18;-701.8678,-409.2422;Inherit;False;Constant;_Float0;Float 0;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;19;-662.6997,-318.6794;Inherit;False;Constant;_Float1;Float 1;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;34;-745.0294,18.29134;Inherit;False;Constant;_Float4;Float 4;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;40;-184.6821,201.5789;Inherit;False;Constant;_Color0;Color 0;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,0,0,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;42;-56.06885,-69.82819;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;41;-162.6821,-428.4211;Inherit;False;Constant;_Color1;Color 1;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,1,0,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;46;96.93115,-263.8282;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;43;103.9312,30.17181;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;45;259.9312,-147.8282;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;0;463.294,-132;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;100;1;SDF;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;False;True;0;1;False;-1;0;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;0;False;-1;False;True;0;False;-1;False;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;False;False;False;False;False;False;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;False;True;1;False;-1;True;3;False;-1;True;True;0;False;-1;0;False;-1;True;1;RenderType=Opaque=RenderType;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;1;LightMode=ForwardBase;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;1;0;1;True;False;;False;0
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